Mais, nous ne sommes pas au bout de nos surprises aujourd'hui. En effet, Ubisoft ne compte pas s'arrêter là et a promis via son blog que des vidéos et articles sur le jeu seraient diffusés à partir d'aujourd'hui.
Bien sur, le premier qui est paru aujourd'hui est :
pourquoi le jeu a été reporté ?
Commençons le jour du report de Watch_Dogs, le 15 octobre 2013, Ubisoft avait annoncé que le jeu serait retardé. Dans une déclaration qui est venue directement de l'équipe d'Ubisoft Montréal, Ubisoft a fait savoir que le jeu sortirait courant printemps 2014, et a été retardé parce que l'équipe "avait besoin de prendre le temps nécessaire pour polir et affiner chaque détail afin d'offrir une expérience
mémorable et exceptionnelle".
Avançons maintenant jusqu'à aujourd'hui. Ubisoft a dévoilé une nouvelle date de sortie, le 27 mai 2014. Avec la nouvelle date de sortie, Ubisoft a posé la première étape du retour sur la communication autour du jeu, et nous aurons beaucoup plus de choses à partager dans les prochains jours, semaines et mois. Mais cela laisse encore une grande question. Pourquoi Watch_Dogs a-t-il été retardé ? Et que signifie exactement "polir" ? Le Senior Producer Dominic Guay a piraté son esprit pour extraire les réponses.
"Polir" est un mot flou. Regardons ça des deux côtés: Qu'est-ce que cela signifie pour vous en tant que développeur, et ce que cela signifie pour le joueur quand le jeu sera sorti ?
Dominic Guay - Pour nous, "polir" est une période très difficile à un plan où, en théorie, vous avez terminé mais vous devez régler encore certaines choses. Cela est vrai pour toute forme de contenu. Ce pourrait être des tests d'utilisabilité nous montrant que certains éléments de l'UI (user interface) ne sont pas visibles par les joueurs correctement, ou certaines choses ne sont pas perçues comme ils devraient l'être, ou certaines fonctionnalités ne fonctionnent pas exactement de la manière que nous voulons. Il y a également le test de l'expérience, où l'on voit que certaines des caractéristiques que nous avons construites ont besoin d'un peu de peaufinage pour qu'elles créent exactement le genre d'expérience que nous voulons. Et c'est aussi le contenu lui-même.
Donnez-nous un exemple précis de contenu poli...
Nous avons produit une quantité folle d'animations et de comportements pour les citoyens de notre Chicago. Mais une fois que vous faites beaucoup de tests de jeu, vous vous rendez compte qu'il y a certaines parties de la ville où les habitants sont plus nombreux que d'autres. Alors nous regardons et nous disons, OK, il y a toutes ces choses qui se passent dans la ville que beaucoup de joueurs ne peuvent jamais voir, il y a les zones où ils vont, et peut-être si nous avions plus de variétés là, il serait mieux. C'est impossible de planifier un an d'avance. Nous avons donc effectivement produit plus de contenu qui s'inscrirait dans les zones où les joueurs iront le plus souvent, déplacé un petit peu de contenu, regardé à nouveau, et joué à nouveau. L'itération sur cet énorme partie d'un jeu prend un certain temps. Il faut des semaines pour régler cela.
Beaucoup de gens ont vu que nous avons annoncé ce délai très proche de la date de lancement. Pouvez-vous partager les lourdes discussions autour de cette décision difficile ?
Nous pensions que nous aurions terminé pour Noël. Et c'est là que nous avons annoncé la date. Et pendant un bon moment, nous pensions y arriver. Nous avons eu le jeu jouable au printemps 2013, ce qui signifie que nous avons eu cinq, six mois devant nous pour continuer le développement, ce qui prend beaucoup plus de temps que les jeux. Mais parce que nous avons une nouvelle IP, une nouvelle expérience de jeu, ce qui n'était pas le cas. Nous avions besoin de ce moment-là et nous avions besoin de plus de temps.
Quand nous sommes arrivés près de la fin, nous aurions pu encore développé. Ce n'était pas comme si nous échouions lamentablement, le jeu ne fonctionne pas, ou il ne pouvait pas être joué ! Nous avions joué ce jeu avant pendant si longtemps, il ressemblait vraiment à ce qui se passerait. Mais lorsque vous jouez sur un jeu et que vous faites un changement, regardez l'impact, faites un autre changement... il faut du temps. Il est vraiment difficile de prédire combien de temps cela va prendre.
Les bonnes nouvelles, c'est quand le siège d'Ubisoft et le studio ont regardé le résultat, ils ont compris ce que nous essayions de faire avec Watch_Dogs et ont accepté:
Nous comprenons, nous voyons la même chose que vous, vous les gars avaient besoin de plus de temps.
Ils ont convenu cela. Je ne sais pas si je vais avoir ce luxe chaque fois que je transporte un jeu, mais dans ce cas c'était vraiment bénéfique. C'était vraiment ce qu'il nous fallait pour proposer le jeu que nous voulions.
Mais avec ce temps supplémentaire, comment voulez-vous vous arrêter de dire : j'ai cinq grandes idées que je veux lancer dans ...
Non, vous avez raison. C'est un très bon point. Ce que nous avons ajouté n'était pas nouveau, ce sont des idées aléatoires. Ce sont généralement des choses que nous avions prévu il y a longtemps. Parfois, nous avions des idées et nous les avions mises de côté. Et puis nous avons joué au jeu et nous demandions : Vous savez cette idée ? En fait, nous en avions besoin. Il a créé exactement le contexte que nous voulions pour le résultat.
Encore une fois, pouvez-vous partager des exemples précis ?
Voici un exemple rapide. Nous avons toujours donné la capacité au joueur de pirater le dispositif de communication d'un PNJ - en gros, leur smartphone, pour les empêcher de faire appel à des renforts. Nous avons utilisé en fait une variante de la première démo que nous avions montré à l'E3, où Aiden piratait le système de communication et perturbait un videur qui parlait au téléphone. Nous avions eu des discussions à ce sujet, mais nous n'avions jamais mis en œuvre d'autres moyens de piratage dans ce système. Nous voulions aussi que le piratage du smartphone soit utile dans le combat. Quelqu'un a eu une idée il y a quelques temps:
Et si nous avions un volume sonore élevé dans les hauts parleurs ? Comment quelqu'un pourrait-il réagir à cela?
Pouvez-vous imaginer comment quelqu'unva réagir à cela pendant qu'il tire avec un pistolet ou est en couverture ou alors qu'il se prépare à lancer une grenade ! Nous avons donc ajouté cela, il a créé beaucoup de nouveaux moments émergents, beaucoup de nouvelles façons pour le joueur d'être intelligent avec le piratage.
Mais il y a une différence entre ce qui est une variation sur quelque chose que nous avions déjà fait et avions discuté pendant un certain temps - et de commencer à ajouter toutes sortes de nouveautés, des idées bizarres. Le jeu a beaucoup de nouvelles fonctionnalités, il était vraiment question de faire de ces caractéristiques un bon fonctionnennement, travailler intelligemment et s'adapter à la nature des acteurs qui jouent le jeu.
En parlant de piratage, nous avons eu l'occasion de faire du piratage une pièce maîtresse afin qu'elle joue un rôle dans tous les aspects du gameplay, notamment dans des combats et des conduites...
Le hacking a toujours été notre objectif de base. Nous avons toujours veillé à ce que la plupart de nos missions puissent être faite par le piratage. Évidemment, vous pouvez toujours prendre une approche violente si c'est la façon dont vous voulez le faire. Il y a beaucoup de joueurs qui veulent jouer avec une approche très agressive, qui veulent se précipiter dans des combats dynamiques. Ils pensent que le piratage est moins utile. Nous avons eu beaucoup d'idées pour cela. Nous avons assemblé un système pour fusionner les combats et le piratage et tout d'un coup nous avons vu que les meilleurs joueurs sont maintenant ceux qui pourraient mélanger le combat avec le piratage.
Donc, le piratage est toujours présent...
Le hacking est présent si vous êtes en combat, au volant, à pied, ou même si vous êtes juste en train de vous cacher dans un coin et faire tout à distance grâce à des caméras. Le hacking est au cœur de la façon dont vous pouvez aborder les problèmes.
Vous nous avez donné quelques exemples concrets de ce que vous entendiez par «polir». Envie de partager un peu plus ? Quelque chose de très spécifique dont vous êtes particulièrement fiers et que vous espérez que les joueurs apprécient aussi ?
Oui ! Il y en a un, pour lequel je suis vraiment heureux. Nous avons beaucoup parlé de la façon dont vous pouvez aller dans les parties des autres joueurs et interagir les uns avec les autres. Le multijoueur est impliqué dans votre aventure solo. Et nous vîmes que les joueurs ayant testé le jeu ont aimé et ont passé beaucoup de temps à le faire. Nous voulions donner des récompenses pour les joueurs, les compétences qui pourraient être débloqués et utilisés comme Aiden dans votre jeu solo.
C'est quelque chose que nous avions, maisil a été caché quelque part et nous voyions que les joueurs n'étaient pas attirés par ces compétences. Parfois, ils ne réalisent même pas quand ils en débloquent de nouvelles. La récompense n'était pas correctement montrée aux joueurs. L'interface n'était pas claire, il était caché dans une page de statistiques quelque part, il n'a tout simplement pas fonctionné.
Maintenant, c'est différent. Nous l'avons apporté dans le flux que vous suivez en solo pour voir vos compétences et acheter de nouvelles compétences, il va toujours être là, vous allez toujours voir comment vous pouvez gagner des récompenses. Et quand nous vous montrons un joueur, vous pouvez pirater, on vous taquine déjà avec combien vous pouvez obtenir la prochaine compétence. C'est le même gameplay, mais maintenant c'est plus gratifiant parce que vous avez votre objectif clair et des récompenses dans votre jeu.
Source : Traduction UbiBlog
Par Fragment et MisterC28
Merci les gars
Enfin, on comprend pourquoi il a été reporté et on a des exemples simples et précis qui nous apporte des informations sur le gameplay.